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在神经猫们围住朋友圈的时候,北京豪腾嘉科的孙劲超正在酝酿《疯狂猜图》系列游戏的第二部。
一年多以前,《疯狂猜图》和现在的神经猫一样,在朋友圈创造了一次社交传播的神话,在如今的神经猫被人议论纷纷的时候,似乎很少有人会想起这件事情其实并不陌生,只是一次规模更小的重演。如果我们以百度指数为判断基准,去年处于顶峰时期的《疯狂猜图》,最高指数为52万,是神经猫最高指数的7倍。
《围住神经猫》的浪潮在两周内消退,颓势尽显,百度指数已经下降至4000左右,而时至今日,《疯狂猜图》在百度中仍然有着稳定的每天1500上下的搜索量。
我和孙劲超在豪腾嘉科公司所在楼下的咖啡馆里碰面,他是海归,也是一个85后,看起来年轻的他,另外一个身份是智能手机游戏领域最早的一批探索者。
孙劲超此前在爱尔兰留学,学习游戏制作,偏向技术方面。在2010年,借着国内一些创业大赛的机会,他和两位公司创始人一起归国,创办了豪腾嘉科,在进行游戏研发的同时,这家公司同时还进行一些手机应用的外包业务。
孙劲超和他的团队的第一款游戏,是一款基于真实地理位置的手机社交游戏。游戏的名字叫做《城市矿工》。这款安卓游戏的制作花费了一年时间,十多个人参与开发。
这款基于真实地理位置的社交游戏,在当时被赋予了很大的期待。在2011年初,豪腾嘉科的CEO曹晓刚带着这款游戏参加了一场创业比赛,在现场介绍产品时他曾经说道:“我们要做移动互联网的腾讯。”
这也是社交游戏基因在豪腾嘉科团队中打下的第一个烙印。
城市矿工游戏画面
现在,这个游戏已经停止运营很久了。但是在百度百科中,我们仍然可以找到当年游戏相关的一些描述。
《城市矿工》的百度百科只有400多次的浏览,和一段简短的介绍:一款基于地理位置的社交游戏。你生活的城市是一个大宝藏, 每座建筑物下面都埋藏着许多价值连城的矿产, 你需要通过自己不断努力, 挖矿赚钱。同时, 你可以跟其他玩家竞争. 每座建筑物都有一个挖矿排行榜, 排名第一的玩家可以将该建筑抢下来摆放到自己的空地上, 并每隔一段时间来收一次钱。经过长时间的努力, 你会变成一位众人皆知的大亨。
即使用现在的眼光去看,无论是设计的理念还是美术风格,其实这款游戏都算不上过时。但是在现在的孙劲超眼中,更多是“幼稚”和“不切实际”。
“创业应该做一把尖刀,找准位置狠狠插下去。”孙劲超说,“但是当时我们想得太大了,希望能做得酷炫,各种系统想得非常复杂,花费了很多时间,而且最重要的问题是,我们在设计这款游戏时完全没有考虑商业模型。”
“离钱太远”是孙劲超对于游戏的评价,游戏在推出的时候,甚至还没有GooglePlay,国内智能手机游戏市场彼时刚刚初具雏形,这款游戏没有获得太多的关注,反馈也并不多。因为赚不到钱,《城市矿工》后来停止了运营。
通过这款游戏的失败,孙劲超总结了一些经验,他说:“我觉得刚开始创业的时候,还是应该做一些离钱近一点的东西。说不好听一些,哪怕是有时候需要山寨一些东西,但是能练手同时能够让你有赚钱的感觉,这很重要。”
“比如说,我们合伙一起做点什么东西,哪怕每天收入就只有五百块钱,但是你去调整产品,然后看着这个数字往上涨,变成600、700,这个感觉会非常好,能形成一个感觉是我们做的这个产品用户是买单的,我经过调整后会让用户越来越接受,用户付费的意愿会越来越高,其实这个感觉是非常重要的。”
“当时我们没想钱的事儿,我们就想做一件特别特别酷的事情。但是最后离钱太远,所以导致信心、各方面都受到打击。”孙劲超开始变得更实在,这在他们的第二款游戏中可以看出。
因为此前一年专注于《城市矿工》,豪腾没有赶上iOS游戏刚刚兴起的时间节点。
《疯狂猎鸟》是豪腾的第二款游戏,发布在App Store,也是后来广为人知的疯狂系列游戏的序章。孙劲超并不避讳这款游戏和《捕鱼达人》之间的联系:“有人会说我们山寨,但其实能有一些积累,团队感觉有所成长。”
从这款游戏开始,孙劲超开始找到赚钱的感觉。
《疯狂猎鸟》在当时的iOS平台一度获得了不错的表现,从收入上来说,海外收入占据主要地位。孙劲超告诉我们,这款游戏在当时大概有几十万的月收入,和支出基本打平,那个时候iOS市场处于早期,规模不大,还没有很好的盈利模式。
当时的《疯狂猎鸟》主要依靠内购带来收入,没有广告。在游戏中插入广告体验不好,游戏画面会变丑,这是孙劲超当时的想法,现在回想起来,他觉得那时的自己“有点傻”。
疯狂猎鸟后来终于加入了广告
“其实如果加了广告的话,月收入大概能达到百万以上。”孙劲超说。他们一直到这款游戏运营了很久,没有什么用户量了才加上广告,不过那个时候也已经没有什么收益了。
在《疯狂猎鸟》之后,豪腾团队陆续做了几款游戏,都是休闲游戏,比较偏向海外。其中《时装设计师》是一款时尚题材的经营管理类游戏,这款游戏的推出是由市场作为导向,孙劲超认为时间管理类型的游戏有明显的受众,而且还没有爆发过,特别是国内,很有市场潜力。此外,还有休闲游戏《小羊总动员》。
“在做到第二款游戏的时候,团队里开始出现一些不同的声音,说我们应该开始做网游了。”于是在两年多以前,《三国来了》刚推出的时候,豪腾开始转向手机网游的开发。
现在回头再看,他们跳入了一个恐怖的大坑。
当时,孙劲超的网游团队有20多个人,他们使用了十个月的时间来开发这款3D游戏,最终仍然没能完成。
项目完工遥遥无期,资金链开始出现问题。孙劲超决定解散团队。
现在回想起来,网游项目的失败主要是两方面的原因。第一是团队基因问题,孙劲超的团队没有网游经验,战线拉得特别长,做了10个多月,离完成还有一段距离。这是他们第一次做3D的游戏,对Unity3D引擎不熟悉,边学边做,整个3D团队也是现组的,团队不成熟。第二就是资金的问题,在当时,他们的资金链并不是很健康。
网游团队解散恰逢另一款休闲游戏《突击间谍羊》收尾,当时很多人感觉没有希望走掉了,也有一些人留了下来,《突击间谍羊》也有几个人走掉了,孙劲超卖掉了未完成的网游产品,留下来一部分钱,集合剩下的人开始开发下一款游戏。
游戏卖掉后,台湾团队完成了游戏,名为海神之怒
《疯狂猜图》就是这样诞生的。
某种程度上来说,《疯狂猜图》可以算是豪腾游戏的最后一搏,四个人,接近两个月的时间开发完成。这一次,他们终于回到了“社交”的关键字上。
《疯狂猜图》的成功,其中的偶然成分也许比很多人想象得要少,孙劲超告诉我,“我们是想先在微信里做一款网页游戏,然后才通过这个倒推,因为手机上网页游戏的效率低,决定做一款静态的(游戏),再其后选定了这个玩法。”
当然,这款游戏也受到了一些山寨的质疑。
其实在最开始,孙劲超想做的,是一个单纯在网页上运行的Html 5游戏。不过在完成之后,他发现游戏在推广上出了一点问题:其时App游戏可以通过买广告、买积分墙、冲榜等一些既有的形式进行推广、带来用户,而手机上的网页游戏,没有成熟的推广形式,而且网页版的分享能力也不是很好。
那么应该怎么办?他们最终还是做了一个App,和网页版游戏并存,这其中网页版承担一个试玩的功能——玩家在App游戏中可以将状态分享至微信朋友圈,而点击朋友圈分享出来的图片的链接,就可以进入网页版直接进行游戏。
由于是出于让游戏流行的角度去做的这款游戏,没有强调盈利能力,最初的时候,孙劲超对于《疯狂猜图》的预期并不高,“大概一个月10万就差不多了。”
游戏在推出之后最初一个星期,其实还没有非常亮眼的表现。直到某一游戏平台免费为《疯狂猜图》提供了不大的广告位,受此推动,游戏的用户数量和下载数量开始急速提升。从百度指数上看,在6月11日,《疯狂猜图》的指数达到历史最高点,为52万。
绝路逢生大概就是形容这样的时刻。游戏的火爆使得团队获得了资本的青睐,在游戏上线一个多月之后,豪腾嘉科获得了来自启明创投的250万美元A轮融资。而在团队变得有名、不再默默无闻之后,开始有不少强者加入团队,“团队开始变得更加强大了。”这是孙劲超的直观感受。
在一段时间以内,各大门户网站和科技媒体甚至平媒杂志,纷纷对《疯狂猜图》的现象进行了报道,媒体们对这款游戏进行了各式各样的解读——被使用的最多的字眼是“爆红”,以及对于其社交现象生命周期的隐忧。
但对于孙劲超来说,这只是一个“试验”和开始。
和所有依靠社交网络爆红的事物一样,《疯狂猜图》虽然仍然有着绵长后劲,但这并不能阻挡它的衰落——在六个月之后,游戏的百度指数下降到了5000左右。
这个时候,豪腾推出了他们的又一款游戏《疯狂拍档》,这款游戏在其后代理给了阿里巴巴登陆来往游戏中心,改名为《疯狂来往》。
疯狂来往游戏录像
在《疯狂猜图》之后,孙劲超觉得他找到了一条比较明确的路,那就是休闲和社交。从《疯狂来往》开始,这种感觉变得明显,这不再像是一个游戏了,而是更多地融入到一种社交和生活的场景中去——《疯狂来往》必须两个人以上才能进行游戏,它必须在一种聚会和多人的社交情景下才能凸显存在感,它的目的是更方便地让人们进行线下互动游戏,并且通过录像功能记录和分享这一时刻。
孙劲超本人非常喜欢这个游戏:“这个游戏其实让我很感动,过年回家,我从来没有一家人在一起,像这样去玩一款游戏,录像视频我到现在都还保存着,可能以后很少会有这样的机会了,我非常珍惜这个画面。”
但一个现实是,游戏在中国并不像美国的同类游戏那样受到广泛的欢迎,表现只能算中规中矩。“也许是因为中国人太含蓄。”孙劲超对此有着小小的遗憾。
在《疯狂来往》之外,他们还推出了疯狂系列的其他游戏,例如《疯狂猜歌》以及《疯狂来找钱》,前者类似疯狂猜图,后者是一款解谜游戏。
孙劲超正在尝试复制通过社交模式所获得的成功,但是这个规律显然并不容易摸透。而对于社交与休闲游戏,他也有着自己的见解:“社交(模式)的创新是永无止境的,就像游戏的创新永无止境。”
孙劲超举了偷菜的例子,在偷菜之前,这类社交游戏通常只能互相浇浇水来进行互动,而加入偷菜系统之后交互性就完全不一样了。此外还有一些新的用法比如玩家在游戏中的某个关卡卡住了,可以通过向好友发送消息进行求救;Saga系列游戏中,可以看见好友的关卡位置;以及微信游戏的互相挑战互相送心等等,但是这些模式刚开始也许很有用,随着时间慢慢效果同样也会变弱。
“我们团队在社交方面也正在尝试创新,等到最近新产品出来你也许就能看到了一些我想表达的社交创新之处了。”孙劲超说。对于《疯狂猜图》,他觉得很“心痛”,对他来说这款游戏还存在不少遗憾。
孙劲超坦承他们最大的错误是没有投入太多的成本去更新这款游戏,基本上没有怎么运营,在内容的更新上也没有怎么去做,社交方面也只是保持之前那些,“感觉很多事情还是没有做到位。”
现在的《疯狂猜图》,每天还会有几万的新增用户。“我们已经很久完全没有做推广了,现在经常会突然某天又会发现新增又涨起来了,可能是在某个渠道又被推荐了。”
不过孙劲超并不打算对《疯狂猜图》进行修改,虽然他们后来收集了很多很多的修改意见,也有很多新想法,但他希望让这款游戏保持原来的那个样子,新的东西,就放到《疯狂猜图2》里面去尝试。
“好多变动太大了,可能会直接颠覆1代的体验,对用户造成的影响比较大,所以我们决定都放到2代里面去实现。”
现在的豪腾嘉科,已经将此前混在一起的外包业务和游戏业务进行了拆分。外包业务团队在上海,游戏业务分在北京。
对话接近尾声,当我问到公司的愿景时,孙劲超的回答非常干脆:“我们就是想做一个休闲社交游戏公司。”
我问道,你们最初的那款游戏《城市矿工》呢,会有一天再捡回来么?我觉得是一款挺酷的游戏。
孙劲超笑着说:“很多人问过我这个问题,不过我想至少短时间不会,这算是一个教训吧,这个游戏目前对我而言还是太大了,在这个阶段就做这个阶段能做的东西就好了。”
后来我又问道,现在你们已经能够很好地生存下去了,在未来拥有实力的时候,会不会考虑去做大一些的、特别有难度的游戏?
孙劲超犹豫了一下,回答说:“肯定会的。”
不怕再次掉进坑里么?
“人就是这么贱的东西,总是不满足的。有可能会死得很惨,不过我想还是会的吧。”
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