在《永恒之柱(Pillars of Eternity)》发售之后,各大媒体均给予了这款RPG游戏很高的评价。而在昨日,外媒IGN也对本作进行了评测,并且打出了9.0分的高分评价。今天,IGN公布了详细的评测内容,一起来感受下。
刚刚进入《永恒之柱》半个小时,笔者遇到了一名出来看世界的队友,她对世界的好奇心是那么强烈,笔者决心要带她一起走完后面的旅程。可谁知很快她就因为不自量力而惨死了。这个时候,意识到,这个奇幻世界将会让我深陷其中,它可以随便杀死一个血肉丰满的角色,只是为了让你看到一出悲剧。这是一招险棋,但是Obsidian工作室成功地保持了剧情发展的推动力,同时继承了经典策略战斗机制,打造了一段70多小时的精彩流程。
笔者后来遇到了许多可以成为队友的角色,他们每个人都有自己的故事和个性,大多数角色的配音演员都很专业。《永恒之柱》的创新不仅在于给玩家留有大量自定义空间,而且在于他们的角色定义细致到每个角色,甚至每个酒馆里的路人都有自己的背景设定,只要你愿意探索,你可以洞悉NPC的灵魂,会有一长段文字向你介绍一段有趣的故事,但事实上和游戏整个大背景又没什么直接关系。这些文字的写作水准很高,即使看许多次也不会觉得厌烦,这简直是角色扮演的天堂,唯一可惜的是有的角色有配音,有的角色没有配音。
关于“洞悉NPC灵魂”的做法并不是特别讨巧。《永恒之柱》让玩家扮演的是一个“观察者”Watcher的角色,能够读取附近人的灵魂(无论死活),并可以洞悉他们的记忆和动机。这种设定让这款游戏避免了西方RPG惯用的屌丝逆袭的套路,避免了出身卑贱的热血青年靠各种杀人技巧成长为英雄的故事。
当然了,屌丝逆袭的故事依然是有的,观察者是一种意外获得的能力(有点像《龙腾世纪:审判》里的判官),玩家能够东西其他人的谎言,这个能力是非常管用的,能让一个普通的支线任务变成扑朔迷离的罗生门。比如说有的谋杀案就会有死者的灵魂出来给自己作证。
其他二流RPG也就到此为止了,任务无非就是复仇或者贿赂的情节。然而《永恒之柱的精彩之处就在于,无论是受害者还是行凶者,都有自己的理由和过错,没有明显的对错之分,而玩家则需要考虑,既然没有对错,那么我该怎么做?这种思考有很多,而且越来越让人难以得出结论。
《永恒之柱》和其他当代剧情向RPG一样,根据玩家的持有的物品和属性状态可以解锁更多对话选项。比如,7点学识和14点力量都能解锁隐藏对话选项。不过有的时候这种隐藏特殊选项并不会带来好的后果,这是对这一系统的一大突破。角色的声望系统让对话选项更多了一层变数,但这也在引诱玩家一次又一次地跌入相同的陷阱。所以,即使你想扮演一个性格鲜明的角色,那也最好还是充分考虑每一个对话选项。
这样的好处是,《永恒之柱》不欢迎那些不懂阅读的玩家。70小时的流程中,读小说的体验占了很重要的一部分。本作聪明地用手写小说般的阅读体验代替了炫酷的过场动画,文字描述非常具体,表达出的细微区别是任何过场动画都无法呈现的。所以《永恒之柱》强调的不是故事本身,而是讲故事的方式。大多数时间里,他们的表现手法都非常奏效。
游戏对于对话选择的处理会让人以为这其实是一款文字游戏,但事实上本作能够提供高难度的战术挑战。战斗机制很大程度上继承了《博德之门》的传统,采用实时操作,小队控制,随时暂停。不过千万别把它当成《龙腾世纪》那样,作为动作游戏来玩。在这里你必须考虑战术,使用暂停键,不然的话团灭只需要几秒钟,简单模式也是这样。笔者曾经就让自己的6人小队自由攻击,最简单的难度下,我们在树林里遇到了一队食尸鬼,10秒钟以内,除了坦克以外,所有人都死了。
《永恒之柱》对于自己的难度毫不掩饰,普通难度是“不推荐给实时小队RPG玩家新手”的,如果你觉得不够难,可以试试“钢铁试炼”模式,如果主角死亡,存档自动删除。总之《永恒之柱》是完全不缺挑战的,而且Obsidian在UI设计上非常贴心,屏幕上显示的元素少而精,玩家只需要简单的操作就能为各个队员设定快捷动作按钮,不过笔者发现,有的时候同一个命令必须重复下达才会管用,不知道是bug还是操作误区。游戏的属性点系统非常庞大,玩家必须确保小队中始终有人能撬锁,有人能阅读卷轴。由于等级上限比较低,所以玩家的小队几乎不可能通过等级碾压来轻松面对战斗。
必须承认,战斗中需要大量微操作,时间长了有点让人感到厌倦,考虑到游戏的长度,这几乎是不可避免的。每次遇敌都必须控制好前排和后排的站位,法师的aoe最好别打到自己人。最闹心的是队友在狭窄地区移动的时候经常会互相堵住去路。
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