此时,情节刚刚在隐龙窟完成了一场战争,但赵灵儿没有找到目标,只是救了很多女孩,无意中插入柳树。但这也是一件好事,人们最终会找到,这个阶段应该稍微放松一下。
这是鼠儿果的起点,是玩家的唯一途径,游戏有这种风格的花草「采摘不一定能得到物品」设置(与宝箱相比),所以只看这部分是合理的。然而,有一件坏事是,采摘后,花草仍然留在原地,没有消失,这很容易产生误解,也可以采摘。
沿着这条路走,也就是说,走到支路的黄色框架。游戏的实际效果如上图所示。你可以看到这里有同样的花,但没有效果。你不太明白这条路设计的意义。更好的方法是把鼠果放在这里。毕竟,玩家已经走了一条支路;或者让玩家在这个位置看到通往目标点(白河村)的桥梁,这是了解方向的好处。
必经之路的老农民会告诉玩家「鹿」如果你向前走两步,你会立即看到鹿。这时,鹿会逃到左上角,所以玩家很可能会被这个特殊的东西吸引,跟着鹿跑。这里的设置应该是让玩家与未来的鹿角建立联系,此时鹿没有效果,玩家跟随鹿会失去原来的目标(白河村),所以这里应该做一些简单的处理,比如两句话表明暂时不应该关心鹿,先找一个村庄什么。
在村里的主要情节发展之后,玩家将回到这个地方寻找鹿茸。一旦你离开村子,你就会发现村子入口处有一个猎人。与之交谈,你会知道猎兽夹的存在,玩家会进一步了解如何获得鹿茸。猎兽夹的位置也放在玩家的唯一途径上,这很容易理解。
之后,猎鹿是一款偏解谜题的游戏:当人们接近鹿时,鹿会跑,但只有几条固定路线。玩家需要找到固定路线并找到放置捕兽夹的位置。所以这个谜题的难点应该是找到鹿的逃跑路线,而不是找到鹿去哪里。所以这里有两个问题:一是鹿逃跑路线设计不好,玩家很容易追逐鹿;第二,鹿的逃跑范围不大,但设计了一个大的毫无意义的区域,很容易误导玩家在毫无意义的区域寻找。
与鹿给出的提示相比,钓鱼点有点隐秘。其实借鱼竿的时候可以再提两句话,比如村里西南角鱼多。
罗吉米周围的路太绕了,走起来很烦人。我认为把整体移到东南方向没有问题。没有责任猜测,这里可能已经删除了一些建筑。因为根据旧剧本,白河村的一个大故事被删除了。
DOS版
98版
以上是DOS和98版的变化,我不太明白这样做的意义。98版的石桥看起来很紧,但这么小的桥看起来很奇怪。
这是主要情节要走的路。虽然石板路意味着你应该去这里,但如此茂密的树木总是让人们认为在路的尽头,只是村长的家,或者情节的目标点,为什么要这么隐藏呢?
这个隐藏的房间设计在左上角很有趣,类似于隐龙窟,需要观察细节,走一条不正常的路。而且这个房间的奖励也足够好。
这张照片通向三个情节点。根据情节的顺序,分别是玉佛寺、黑水镇和鬼阴山。每个地方的门口都有明显的路标,守门员的怪物和表面的风格也不同。区分这三个地方是一个很好的设置。然而,鬼阴山的道路设计得不好,因为这是最后一个情节,但它最接近玩家来到的白河村。十字路口的怪物是以前见过的弱怪物(另外两个十字路口是新怪物)。玩家很容易在这条路上做太多不必要的探索(因为情节没有发生在这里)。
刚从白河村郊走进来,虽然没有看到寺庙,但是先看到了一个和尚,挺好的「深山藏古寺」的意思。
这张照片设计了一些探索点,但当玩家走到黄色框架附近时,他们可以触发情节,情节结束时场景消失。玩家通常沿着中间的直路行走,很难注意到左上角的房间,所以在这种情况下很容易触发情节,从而错过左上角的探索区域,强迫玩家四处走是一种非常糟糕的体验。
黑水镇一进来,气氛就很好。这些怪物基本上可以躲避破旧的房子、到处都是僵尸和阴郁的音乐。他们可以和怪物打交道,探索房子和地图上的道具。设计很好。
这个怪物主要集中在三个区域,左下角基本没有怪物。为了更清楚地理解这个设计,下面是另一个路线图。
在游戏中,红圈部分再给一个特写。
这里的路比较窄,比较隐蔽。
综上所述,我们可以看到玩家有两条路线可供选择,一条路线长,路线秘密,怪物少,一条路线短,路宽,怪物多。这是一个典型的经典关卡设计概念。
但以上是DOS版的地图,98版对此做了很多修改,其中蓝框是与DOS版相比删除的怪物。
可以看出,98版减少了怪物的数量,这是一件好事,但它改变了路线,失去了原来有趣的设置,岔路口变成了一条普通的死路,没有任何特征。这张地图还有一个问题,请观察以下两张图片。
这个图黄圈位置的草是可以穿过的。
但这张照片不好。虽然有两块石头可以区分,但为什么要做这个看似可以通过但不允许玩家去的地方呢?这也很容易让玩家感到困惑。
这次只有一条路线可走,必须经过这条隐蔽的路。可以看出,98版在这里还是比较隐蔽的,再加上草地是否允许穿越并不严谨,玩家很容易误以为过不去。
这张图设计的乱葬岗也是有感觉的,各种僵尸在坟墓里跳舞,鬼火在空中飞翔。只是鬼火遇到的怪物都是以前的弱怪,没意思,设计不好。
其次,这张图的路很不清楚,玩家不知道哪条路可以走。
例如,这三条路实际上只有顶部那条可以走。
这是必经之路,却藏得那么紧。
正是这些原因导致了这个不太复杂的迷宫,玩家感到非常混乱。因为玩家不会特别仔细地观察每一个细节,当图片不清楚时,更多的人会到处碰撞,这种体验感很差。
最后,让我们谈谈迷宫的后半部分,那就是又长又窄的道路。这种设计应该是为了让玩家觉得将军墓位于一个非常偏远和隐蔽的角落,但实际效果并不好。相反,我认为在许多小坟墓后面不远处放一座将军墓更容易留下印象,或者走到地下和山上突出建筑,否则现在这条随意的狭窄道路根本没有替代感。
另一方面,将军墓入口必须佩戴玉佛珠才能进入,玉佛珠只有在完成前一段玉佛寺的情节后才能获得。这种设计也是为了避免玩家提前进入将军墓,导致情节混乱。然而,这一点在这里设置得不是很好,因为当玩家应该在白河村外去玉佛寺时,他们可以转身直接来到黑水镇,然后走几个迷宫来到这里,发现他们无法进入。玩家需要花很多时间返回玉佛寺。因此,建议在黑水镇之前有一些提示,以防止玩家在这里浪费太多时间。
上图是98版的埋葬岗,只删除了一些怪物,加了一些栏杆,上面提到的问题没有修改。虽然过程会更流畅,但环境氛围有点糟糕。
首先,我要感谢几位制作地图的作者。因为有些地图是根据需要切割的,所以这里列出了所有的作者:外塞雾 wszw@yc2595仙剑迷Myleafle
还有一些图片是我自己在游戏中的截图和从游戏中提取的资源。感谢仙剑DOS完美运行版的制作人biksin_mark
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