wow野性之心(wow野性之心有什么用)

2024-08-12 09:46:54azu

《巨龙时代》这部资料片已经进入尾声,作为一名参与了全部4个赛季的大秘境以及后2个团队副本M难度开荒的玩家,我对《巨龙时代》是比较满意的。并且在微软完成收购案,未来BLZ资金状况更加乐观的前提下,我认为WOW未来的“地心三部曲”质量大概率也是稳中有升。

当然了,我依然不推荐新玩家尝试《魔兽世界》的任何版本。因为从游戏本体来说它的美术风格过时,图像技术落后,游戏的学习成本高,新手指引有但是不够全面;抛开游戏本体来说,WOW作为一款非常老的且需要进行一定社交的MMORPG,其本身内部的人脉网络基本已经固定,表面上看社交圈层是根据玩家水平进行划分,但实际上难有新手的容身之处,新手入局WOW很有可能会被各路“社区团”和“工作室”欺骗然后诱导消费,很不幸现在和以后都会是这样的局面。

下面就正式主要以治疗和坦克的视角来随便聊聊这部资料片吧。

在之前我曾经批评过《争霸艾泽拉斯》,也批评过《暗影国度》(XXXX),相比之下《巨龙时代》做出了至少令我比较满意的改进。

wow野性之心

客观来说,《巨龙时代》相比之前的《争霸艾泽拉斯》和《暗影国度》让玩家的游玩更加轻松了。一部分玩了台服的国服玩家可能会反驳“不对啊,我觉得这个版本变得更加焦虑了”,这主要是因为台服开放了英雄榜自动接入io,所有玩家的大秘境分数和大秘境参与记录都直接被公开,所以有了来自分数的竞争压力,这种压力是玩家主观上给自己的,与游戏本体关系不大。光看游戏内容的话确实做到了精简与减负。

有这一切改进的原因是,BLZ在巨龙版本全方位地将玩家的游戏驱动力从“硬件驱动”(养成驱动)转变为了“成就驱动”(挑战驱动)。改变玩家的游戏驱动力需要以下的几个基础:多样化且低门槛的装备获取途径(养成便利)难度合理且循序渐进的终局模式成就可以被数字化体现(大秘境分数和io上的排名系统,以及每个赛季最后的结算头衔都属于这个范畴)

先来看第一条,在巨龙版本BLZ主要做了以下的工作:移除大量需要耗费玩家时间的养成模块(例如艾泽里特精华、导灵器、橙装灰烬等)。将原来的勇气点数系统优化成了龙石-纹章系统,让玩家能更轻松地提升物品等级。重做了整个制造业,让玩家能在新赛季的早期就可以获得物品等级高且质量优秀的装备,因为制造业生产的装备大多数要么可以自己选择副属性组合,要么就是自带优秀特效,不像一些游戏那样给玩家硬塞“随机性事件”(例如造出来的装备副属性随机)。秘境层数的调整。在巨龙版本的第四赛季BLZ重新调整秘境层数机制以后,所谓的“低保层”8层甚至比过去赛季的18层要少一个词缀,玩家可以更加轻松快速地把低保格子给打满。英雄模式团队副本难度的下调。至少英雄模式的“暗影熔炉”和“阿梅达希尔”两个团队副本的难度非常低下,大多数路人团队也能轻松打通(或许阿梅达希尔的火领主boss需要一定的尝试次数),玩家每周抽空参与就有机会能够获取英雄级别的团队副本装备。缩小英雄级装备和传说级装备的差距。一方面对于那些游戏时间足够多的玩家来说他们可以反复多次刷低级副本获取英雄级别的装备然后用龙石和纹章将其升满在赛季初期就快速进入“冲层”的状态,另一方面也弥补了不同团队副本参与度玩家之间的差距。例如A和B两名玩家他们的大秘境水平完全一致,但A有时间和团队参与传奇难度团队副本,但B只能参与英雄难度,那么在巨龙版本的话他们双方的装备差距将不会过于明显(虽然差距依然存在)。

再来看“游戏成就可以做到被数字化体现”,这样的设计对《魔兽世界》(WOW)来说有以下几个好处:WOW很显然早已进入存量时代,而大多数老玩家在过去十几年的时间里已经体验了太久装备驱动的游戏方式,并且每一次版本更新都会将之前积累的装备几乎全部淘汰,所以再延续这样的设计只会徒增玩家们的负反馈。而“可数字化的成就”则是不会因版本迭代遭到淘汰的。PVE活动,或者说副本活动是目前WOW里的核心活动,可以认为在他们眼中其余的养成活动(例如世界任务、周常任务、海岛探险/爬塔等衍生玩法)都只是为副本活动进行的“准备工作”,多数玩家对这些活动的态度是“非自愿的”。所以巨龙版本的一系列减负设计是合理的。这样的设计可以有效提升玩家在小版本内的活跃度。因为“挑战极限难度”是一个相较“获得毕业装备”来说更长期的行为,大秘境玩法在到达一定层数之后每上升一层都要对战术、手法、配装进行调整,同时一些玩家在达到所谓“职业瓶颈”之后可能会去选择其他职业继续挑战。很显然“玩小号”这一行为是有利于增加玩家在线时间以及活跃度的。

当然还有一点,站在玩家角度来看的话成就导向更有助于让《魔兽世界》保持“娱乐游戏”的属性。这点其实从怀旧服就能够看出来,在那里大部分玩家仅仅是为了获取经济利益而投入时间,“娱乐游戏”的属性早已丧失。

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虽然在玩家的视角里,从《巨龙时代》的第二赛季到第四赛季坦克职责的平衡性做得不尽人意,但本文讨论的角度是从“设计的合理性与完整度”出发,如果您可以阅读完这个部分的话相信会理解我的意思。

巨龙时代中坦克设计上的进步主要围绕两块,一块是技能模组的完善,另一块是副本的设计,而前者的影响更大一点所以我们主要来聊前者。

我个人的观点是,《巨龙时代》所有坦克职业的技能模组基本上已经达到了非常成熟的水平,未来很难再出现突破性的进展了(即便是在第三赛季资源获取被削弱的熊德,我也依然认为可以很好地满足90%以上玩家的需求)。理由有以下几点:

首先,伤害输出技能与生存向技能之间的割裂已经降得很低了。或者说大多数坦克职业的技能设计已经可以兼顾“伤害”和“生存”两个方面,原本技能之间有联动的职业在天赋树的加成下效果更加明显。以本人游玩时间较长的酒仙和熊德为例,“神鹤引项踢”目前能够产生防御buff“酒醒入定”,“火焰吐息”也会削弱敌人给酒仙造成的伤害;熊德特定天赋下的“痛击”除了像过往版本那样给熊德恢复怒气值资源同时还会产生吸收盾,“月火术”除了受天赋影响会像老版本中那样为熊德恢复怒气之外,现在还可以为熊德提供持续的治疗并降低目标对熊德造成的伤害。(“摧折/重殴”和“爪与牙”的问题在于随机触发,坦克的减伤比较追求可控,个人认为的调整方向可以参考猫德的“凶猛撕咬”——摧折如果额外消耗X点怒气可以触发爪与牙,这样的话应该会好很多)

接下来要聊的是坦克生存技能的设计。首先各个坦克职业的减伤技能无论是减伤效果、持续时间还是CD时间都比较令人满意,一方面不会像《军团再临》和《争霸艾泽拉斯》的末期坦克有太过强大的生存能力(即便在巨龙版本末期,装备完全成型的坦克在中层以上大秘境依然有暴毙风险),另一方面也不像《暗影国度》早期阶段人人都被打得抱头鼠窜只能被迫风筝。长CD(例如生存本能)、短CD(例如树皮术)以及资源型减伤(例如铁鬃)和自疗技能(例如狂暴回复)的组合让坦克玩家们有足够的空间将生死握在自己的手中,但与此同时高效的减伤技能并非无穷无尽,所以DPS队友的发挥同样和坦克的生存密切相连。

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对坦克们自疗能力的加强也是《巨龙时代》的重要改动。在多数场景下,坦克们基本可以自理治疗缺口,并不需要治疗玩家的过多关照。体验过WOW一些老版本的人应该记得,以前专门安排一个奶骑去关照坦克的血线是很常见的事情,而“自疗”(或者说“回溯”)很多版本里仅仅跟死亡骑士绑定。

“坦克自理”的设计思路目前来看有以下的2个优势:给副本战斗的设计打开更多空间。传统坦克设计思路是这样的——小队坦克自疗能力不足→战斗中需要治疗玩家频繁关照→为了保证治疗玩家的正常体验很多AOE技能只能削弱数值或者删除+治疗玩家无法有效参与输出→设计空间被压缩+玩家体验下降。你可以认为如果没有坦克职业在自疗上的补强,那么就很难见到卡金、铁匠、布洛麦等让治疗可以获得更多成就感的战斗。削弱了PVE活动对社交的依赖度。这个很好理解——坦克自疗能力的提升,降低了坦克玩家对“固定治疗队友”的需求,比如在过去坦克玩家单人在集合石队伍极限只能打到23层,更高的层数需要通过社交绑定治疗队友;那么《巨龙时代》之后他们单人找散户队友的极限层数可以来到26层,这对不喜社交的玩家来说是一个利好。

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而正是因为有以上几点作为基础,在玩家的水平到达一个阈值之后坦克能在大秘境里给队友们提供更加流畅的推进节奏——无论选择了怎样的路线,每个战斗波次之间的衔接都会非常自然,很少会由于坦克自己的原因产生停顿,例如“这里需要等一等,我的某个技能还在冷却”或者“等一下,治疗需要把我的血量加满”之类的情况。

总的来说,我认为《巨龙时代》已经基本解决掉了坦克职业“生存”和“伤害输出”两个方面的绝大多数问题,后续坦克之间的强弱差异在数值设计不出现重大问题的时候基本上还是会以“功能性”来进行区分,如何把功能性的水端平就是BLZ后续需要重点考虑的事情了。

在《巨龙时代》里治疗们的体验有了突破性的前进,虽然暂时还没有达到坦克那样的高度,但确实给治疗玩家们留下了深刻的印象。

第一,由于各个坦克职业的设计优化,让治疗在副本活动的大部分时间里不再需要在坦克身上消耗精力。这让他们可以更好地参与到控制、机制处理(例如与物品交互)以及辅助输出等活动中去。几乎所有的治疗在天赋树或者核心机制里都有了伤害向的设计,很显然在巨龙版本设计思路总体发生了偏移——治疗只需要在特定场景发挥本职作用就好,其余时候根据队伍总体实力的不同来兜底。

以“晶红生命之池”这个副本为例,开局通道内的小怪只要控制得当就只会对坦克一人构成威胁,治疗此时基本可以把全部精力投入到伤害输出中去,但如果对特定小怪的控制出现了问题,那么整个小队都会受到一个明显的AOE伤害,这样便会打断治疗玩家的输出动作,让他们不得不去加血。

可规避伤害增加(包括可以通过走位躲开的、可打断的、可用控制解除的)再加上对治疗职业伤害能力的提升,以及加强坦克的自疗,基本上杜绝了治疗玩家在无压力和低压力阶段“挂机”的情况,有效提供输出的治疗可以让小队在地下城里更快地推进。

第二,恰到好处的治疗压力点。当然并不是所有副本都能做到这一点,举例来说我认为副本“蕨皮山谷”的大多数BOSS战斗没能给治疗玩家足够的压力,而“晶红生命之池”二楼的火元素点名和AOE技能的衔接又过于紧凑。

不过很多副本全程都提供了需要治疗回归本质工作帮助队友的场景,比如“灌注回廊”有很多会点名伤害的小怪,前三场BOSS战也需要处理大量的AOE;“奈萨鲁斯”和“奥达曼”的BOSS战大部分也有需要治疗回归本职的阶段。

而之所以用“恰到好处”来形容这版本大多数的副本设计主要原因是:一定层数后,需要治疗们回归本质的“压力点”容错率很低。打错一个技能或者排错一个高价值技能就会直接导致崩盘,“4带1治疗”的情况在《巨龙时代》基本很难见到了,这样的设计能给治疗带来更高的成就感和参与感(因为在巨龙版本之前治疗往往被认为是队伍里短板玩家才选择的职责)。只要安排合理,治疗的高价值技能可以覆盖到每一次压力阶段,至于原因文章的后续会做讨论。比以往版本更加突出的时间压力。这里的时间压力是通过怪物技能之间的衔接产生的,例如晶红生命池二楼的火元素会在点名活体炸弹爆炸之后2-3秒释放一个全队AOE,这2-3秒就是时间压力,治疗需要在短时间内让队友恢复到安全血量。时间压力与上面提到的明显的“压力点”不同,一些玩家刚开始并不会安排高价值技能进行应对,在层数升高难度加大以后他们可能会尝试不同的应对方式,进一步增加游戏趣味性。

总的来说《巨龙时代》确实让喜欢秘境的治疗玩家有了全新的体验,但是相对于坦克来说,未来与治疗相关的设计还有很大的上升空间,例如下面的这几条:副本里压力点之间的设置不要太过于频繁和接近。举例说明就是把奥达曼的地震魔像放到奈萨鲁斯铁匠BOSS的前面当看门怪,这样会显得是在刻意干扰治疗的技能安排。压力技能过于频繁也会让玩家体验变差,比如晶红二楼的火元素,活体炸弹和AOE的释放频率实在太高了,所以我认为地震魔像相对火元素来说是更加优秀的设计。小队前置减伤能力的端水。希望这个方面能够再做一些调整,或许BLZ的想法是让一定数量的职业拥有小队前置减伤(微风之类的群减),一方面去避免职业的同质化,另一方面又让玩家在构建队伍的时候有一定的选择空间。但群减作为应对副本压力点的关键手段,每个治疗专精都拥有至少一个会比较合理。真正体验过《巨龙时代》版本的玩家应该知道,即便是处于前15%层级的DPS玩家也不能保证一定会娴熟使用个人减伤去应对压力点。治疗法术的范围问题。路人局让很多治疗玩家会感到沮丧的是,队友们过度分散的站位让自己的某些关键技能无法发挥效果,因为路人局里的玩家没有即时沟通,只是按照自己的经验和理解进行游戏,所以在战斗时站位和走位难以做到整齐划一。甚至在有的战斗中玩家必须是分散站位,例如“诺库德阻击战”的风暴元素BOSS战玩家需要分散在BOSS四周处理机制,这会严重影响神牧“真言术灵”和恩护龙“梦境吐息”的使用。比较好的解决方案个人想到的是2种——一种是直接用场地进行限制,比如奈萨鲁斯副本的龙鳞灾祸和铁匠两场BOSS战,由于战斗场地本身较小所以整个小队必然是较为集中的站位;另一种是机制引导,典型的例子就是英灵殿副本的赫娅BOSS战,在压力阶段到来的时候所有玩家都需要进入一个防护罩寻求保护,而这个时候所有人的站位也必然是较为集中的。当然了,也可以理解为“自觉地合理站位”在BLZ眼里属于玩家技术水平中的一项,站位凌乱的玩家需要自行承担副本里的死亡风险,不过个人认为这有点过于严格了。压力点的提示与插件依赖。从亲身的体验来看,治疗是目前魔兽世界里对插件依赖最严重的一个职责,我的意思并不是“治疗需要数量最多的插件”,而是“治疗如果脱离了某些插件的话,游戏体验会遭到重大打击”。主要原因在于现在WOW的治疗都需要花时间为处理压力点做准备(预铺和预读),诸如DBM这样的时间轴插件就成了必需品。WOW游戏本体对压力点的提示大多是通过怪物台词来进行的,当然也有能量机制(怪物能量续满之后触发压力点)和血量机制(一定血量触发压力点)。很显然在目前传统时间轴机制的战斗中台词类的提示对治疗玩家的帮助已经远远不够了——假设在台词提示出来之后才去做准备工作的话时间上必然来不及,导致压力阶段减员(反观坦克职责的减伤由于是即时性的,所以处理压力点并不像治疗这么依赖插件)。当然了,现在默认玩家都会安装相关插件,所以BLZ那边我想大概率不会去完善时间轴的相关提示。某些职业伤害技能与治疗间的割裂依旧明显。之前说过,在巨龙版本BLZ往治疗的天赋树里塞了很多伤害向的东西,同时副本的设计以及坦克职业的调整也都在鼓励治疗玩家们见缝插针地去辅助输出。但是即便抛开数值不谈仅看机制本身,治疗职业输出端的内容依旧存在很多不平衡的地方。但好消息是通过目前《地心之战》的测试内容,BLZ确实有在做这方面的工作。举例说明的话,在巨龙版本恢复萨满的“风暴守护者”天赋并不能为其带来任何治疗端上的收益,但是反观其他职业——戒律牧和织雾武僧都有伤害转治疗的成熟体系,奶骑使用输出技能可以为自己恢复圣能资源,恩护龙通过天赋可以把吐息的伤害转为治疗,也能通过裂解技能恢复法力值。而恢复萨满和恢复德鲁伊(虽然目前来看德鲁伊的伤害制造能力非常强大),他们伤害端跟治疗端相对来说就较为割裂(虽然恢复萨满可以通过“元素宗师”天赋让熔岩爆裂和治疗法术产生联动,但个人认为这种联动不仅幅度不够,同时还浪费了较多的天赋点数)。不过在《地心之战》版本里,恢复萨满“熔岩爆裂-元素宗师-治疗法术”之间的联动得到了进一步优化,恢复德鲁伊也得到了野性之心期间伤害转治疗的天赋,虽说这与很多玩家眼里理想的“伤害-治疗”间的联动还相差甚远,但至少算是有了个好的苗头。

《魔兽世界》接近20年的时间为我们铺了很长的路,排掉了大量的雷。总结一下本文,看看有哪些东西是值得我们借鉴的。

第一,牢记“角色设计和战斗设计是硬币的2面”。也就是说,关卡的设计必须建立在两组人沟通的基础上,因为需要确保整个关卡的全部流程让所有玩家都“能够参与”(注意是“能够参与”,并不一定是所有玩家都能参与得很舒服,因为完美平衡真的几乎不可能做到)。《魔兽世界》在之前甚至是巨龙版本自身都有很多反面案例,例如在戒律牧的主基调变为“伤害转治疗”以后,仍然在副本里会遇到“持续AOE阶段没有可攻击的目标”这种情况(“魔法回廊”的尾王);再例如巨龙版本撅皮山谷的“腐朽主母”和第三赛季维克雷斯庄园的“魂缚巨像”两场BOSS战都对DPS的转火能力提出了较高要求,很显然痛苦术会因为这方面的劣势直接被排除在视线之外。不过从治疗和坦克两个职责来看的话,巨龙版本的战斗设计总体来说还不错(虽说第一赛季的2系治疗牧师确实都太弱了),虽然有“打得有点难受的场景”,但确实没有“完全打不了”的场景,至少在boss战当中,坦克和治疗的关键技能在安排得当的前提下确实可以不断覆盖压力点。

虽说现在很多P2W游戏的关卡都是给新的氪金点服务的,但这也完全可以理解,毕竟P2W游戏自有它的情况在。减少甚至避免输出技能与生存、治疗技能之间的割裂。

最原始的设计:坦克的技能基本只为了制造仇恨和自保而存在,伤害能力低下,同时缺乏自疗因此和治疗绑定较深;治疗大部分时间需要照顾坦克,在AOE压力点来临时照顾团队,同时有一些增益性的技能,但缺乏参与伤害输出的机会。

稍微进阶的设计:坦克和治疗有了一些诸如群体控制这样的团队辅助技能,同时有了参与伤害输出的机会,但输出技能和本职技能割裂严重缺少内在联动,玩家经常会有一种“被迫选择”的感觉——“我为了提供伤害不得不放弃一些让我本职工作做得更好的机会”。

优秀的设计:坦克和治疗不仅有参与输出的机会,而且输出技能和本职技能存在联动,有助于玩家做好自己的本职工作。另外这种联动很大程度上是可以由玩家主动选择的,也就是说如果玩家本身不愿意参与输出的话,那么他也无需为了技能间的联动而不得不使用伤害技能。

第二,降低硬件获取门槛,缩短玩家养成周期,以具有挑战性的终局模式来提高留存。不止是以组队PVE玩法为主MMORPG,很多其他类型的游戏或许都应该采取这样的设计。我知道,可能有人会说“有的游戏本身的核心体验就是养成,就是战利品的获取”。

这点确实不可否认,而且此类游戏的受众也并不在少数。“养成和战利品”作为核心体验意味着玩家对整个游戏体系的挖掘时间上限很低,虽说我们可以通过版本迭代(比如大部分玩家快要在1.0版本毕业的时候我们迭代到1.1版本,同时增加新的养成项目或者是拉高养成上限,“让老角色退环境”就是其中的一种手段,WOW里每个赛季的装备淘汰亦是如此)或者是概率性事件(“概率性装备词条”就是其中的代表性设计,《争霸艾泽拉斯》版本末期还未开放腐蚀效果兑换的时候玩家的体验就是这样)来增加玩家留存,甚至这样的设计可以赚到更多收益,但单纯站在游戏设计的角度来看的话,这并不能让玩家得到好的、有趣的体验。

第三,在压力点来临之前应给予玩家足够的提示信息。最简单的设计方式就是“能量触发”或者“血量触发”,前者的设计会稍微复杂一点,BOSS通常会有一个无法阻止的常规能量获取方式(每N秒X点)以及一个可避免的特殊获取方式(触发之后获取Y点,Y>>X);后者则是简单粗暴的“血量达到一定值时触发压力点”。但如果是时间轴触发的模式(例如每45秒发动一次),那么就应该想办法对玩家进行有效的提示,可以是台词、演出上的提示,也可以在游戏内直接推出计时器功能。总之游戏的难度不应该由“完全来不及反应的突发事件”来提升。

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

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