今年2月,一个名字叫“最后一个时代”(Last Epoch)《暗黑破坏神》的动作冒险RPG游戏在steam商店掀起了一股浪潮,吸引了大量玩家。与此同时,在线玩家数量一度接近26.5万。最近,资深游戏设计师安德鲁·钱伯斯参与了《暗黑破坏神3》的开发(Andrew Chambers)还玩了《最后时代》,在一段视频中将这部作品与暗黑破坏神3进行了比较。
据钱伯斯介绍,《暗黑破坏神3》的故事、整体节奏、敌人和技能响应都优于《最后一个时代》,但后者在技能系统、交易系统、玩家通关主要情节后的可玩内容等方面都优于暗黑破坏神3。钱伯斯坦言,他认为暴雪永远不可能玩像《最后一个时代》这样的游戏。
1999年,钱伯斯进入游戏行业,最初在Irrationala Games担任《自由力量》(Freedom Force)设计师随后为Relic娱乐工作了六年,参与了《战锤40K》的开发:战争黎明和《家2》等游戏。2011-2020年,钱伯斯曾担任《暗黑破坏神3》系统设计师(设计了游戏中的锻造系统和近战职业“圣教军”),并参与了《魔兽世界》两部资料片的开发。此外,钱伯斯还在Phoenix开发商《无畏》和《妖精农场》中 作为设计总监,Labs在Nexflix担任创意总监。
技能系统:复杂vs简单
最后一个时代有一个非常复杂的技能系统。玩家可以通过各种方式解锁和专业化技能,以提高角色的力量和战斗力。该系统为玩家提供了一个巨大的实验空间,允许玩家尝试构建一个独特的build,以满足核心动作RPG游戏爱好者的需求。
钱伯斯指出,暴雪无法创建类似的技能系统,因为暴雪希望让《黑暗破坏神3》吸引更广泛的观众,而不仅仅是黑暗的粉丝。”实现这一目标的最好方法是建立一个低门槛的系统,这通常意味着我们必须在复杂性方面做出让步。”
据钱伯斯介绍,《暗黑破坏神3》团队已经为技能系统开发了大约12个完整的迭代版本,其中一些相当复杂。例如,一个被遗弃的版本允许玩家将不同级别的特殊符文插入到专业技能中,并使角色获得额外的独特属性。
钱伯斯承认,他有点后悔放弃了这个概念。“讽刺的是,当时我强烈反对这个想法。我的想法是:‘这太复杂了,玩家会反复思考最好的搭配方案,管理背包会变成噩梦。但他认为,《暗黑破坏神3》技能系统的最终版本确实可以帮助暴雪实现当时的目标。“如果游戏的属性系统非常简单,可以用来影响和改变属性的方法或工具的数量自然会受到限制。。。无论如何,暗黑破坏神的技能系统确实扩大了观众,给了更多的人体验和探索动作RPG游戏的机会。”
《最后时代》拥有一套比《暗黑破坏神3》精致得多的交易系统
独立工作室EHG在最后一个时代增加了两个物品阵营,以满足不同玩家群体的需求。一个阵营(命运环)可以增强玩家发现的物品,而另一个阵营(商人行会)允许玩家通过市场或直接与其他玩家交易物品。
在游戏中,玩家可以通过完成任务和声誉来提高物品阵营的阶级,并获得更多的交易选项和奖励。此外,“最后一个时代”不允许所有级别的玩家交易传奇物品,从而有效地避免被一些玩家利用,创建背心账户来滥用交易系统。
“我认为RPG游戏的大多数开发团队都应该研究最后一个时代的交易系统,然后问自己:‘哇,我们能从中学到什么?我们应该如何从经验中学习,让自己的游戏变得更好?”在这方面,我真的认为EHG做得很好。”钱伯斯说。
钱伯斯认为,最后一个时代的交易系统考虑了不同玩家群体的想法和需求:有些玩家不愿意参与拍卖,有些玩家渴望寻找稀有物品,然后上市出售。另一方面,暴雪想为玩家创造一个安全的交易环境,但钱伯斯承认,《黑暗破坏神3》团队的拍卖行设计“犯了太多错误,甚至一点也不有趣”。
钱伯斯在视频中指出,就拍卖行的设计而言,《暗黑破坏神3》团队犯的最大错误是没有绑定物品和设备。这导致很多玩家在购买物品后只玩一段时间,会再次出售...换句话说,玩家只是在租用最好最强大的装备。“这就像作弊,并不真正令人满意。“玩家跳过了整个旅程,这正是玩游戏的最佳部分之一,”钱伯斯说。”
《暗黑破坏神3》的拍卖行系统在玩家社区引起了很大的争议,最终于2014年3月被暴雪砍掉。
暴雪对终局游戏内容的关注度不够
据钱伯斯介绍,暴雪在《暗黑破坏神3》开发期间并不太重视最终内容(endgame,也就是玩家通关游戏后的可玩内容),而是把大部分注意力集中在主线过程和剧情上。
此外,暴雪并没有围绕最终内容进行任何公开测试,因为它担心玩家会过早地知道暗黑破坏神3的故事。现在回想起来,钱伯斯说这可能是个错误。”我认为我们本可以提前从玩家那里收集很多反馈,而不是试图修复bug或解决游戏中的问题,直到暗黑破坏神3正式发布。”
暴雪认为玩家会通过玩《暗黑破坏神2》来体验暗黑破坏神3,但没有考虑到随着游戏市场的发展,玩家的游戏习惯发生了很大的变化。钱伯斯指出:“我们依赖于暗黑破坏神2的思维,但这种思维可能不复存在。”。
相比之下,EHG在开发《最后时代》时充分考虑了最终内容,所以对于玩家来说,通关主情节后的体验就像游戏本身的自然延伸。此外,该工作室还借鉴了同一类别下其他游戏的成功经验,使《最后时代》的最终内容更加有趣。
原译文
https://gameworldobserver.com/2024/04/08/why-blizzard-couldnt-make-last-epoch-by-diablo-designer
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