“前线任务”是 Square 第一个真正的回合制策略角色扮演游戏 (RPG) 目前由系列组成 Square Enix 产品开发部 6 (PDD6) 负责。这个系列由田敏郎(PDD66)组成 现任负责人)于 1993 年创,并于 1995 年以《前线任务》首次亮相超级红白机。从那时起,该系列已经在日本发行了许多其他游戏和大量商品。虽然没有史克威尔的其他旗舰作品《最终幻想》那么受欢迎,但该系列无疑赢得了非常忠实的观众的支持。然而,这种成功并没有转移到海外,部分原因是 Square USA 本系列处理不当。《前线任务》只在西方发行了四部作品 1st》、《3》、《四》和《进化》。因此,日本以外的许多人永远不会真正完全欣赏这个系列。
Intelligentt受到影响 Designs 《火焰纹章》系列启发,《前线任务》采用回合制策略游戏,尽管在其中 15 多部衍生作品已在多年的历史中创作。然而,它的区别在于它使用机甲(称为“”)wanderpanzer”或“wanzer德语中“行走坦克”的含义及其对游戏机制的影响。机体以“真机器人”机甲原型为模型,是一种可与其他军事武器一起使用的多功能战争机器。最大的吸引力之一是定制。玩家可以从零件、辅助背包、武器甚至涂层方案中定制身体。不可思议的定制数量可能会让人上瘾,但对于那些不喜欢微观管理游戏的人来说,这也是令人望而生畏的。从这个意义上说,它与 From Software 《装甲核心》系列非常相似,所以玩过这些游戏的人会对前线任务感到宾至如归。
身体的独特性也可以在战斗中显现出来;身体的性能由四个部分决定:身体、手臂和腿。损坏的部件会降低身体的战斗力;炸掉它的腿,它不能移动或避免攻击。失去手臂意味着它不能使用任何装备的武器。取出尸体,身体就会被摧毁。与其他类型的游戏类似,战斗发生在等距 2D(前线任务) 3D 网格地图上。战斗开始时,动作会放大到显示身体战斗的地图特写。虽然战斗最初是根据火焰纹章建模的,但自第一款游戏以来,它已经发生了巨大的演变。引入行动点(AP)并规定了一个单位可以轮流执行多少行动。石剪布式近战、远程和火炮武器成为真正的近战、远程和火炮武器,具有自己独特的品质。最后,基于团队的战斗和友军的火力进入了这个系列,赋予了它巨大的战略深度和多样性。
除了游戏机制,前线任务的真正优势来自于它的设计和故事元素。这个系列最大的设计影响就是扎根于现实主义;这个设定是基于我们世界将如何演变的近期趋势。例如,该系列技术在现实生活中有应用。从委内瑞拉到韩国,甚至冰岛,《一线任务》的角色来自世界各地。在游戏设计方面,每个游戏都有不同的玩法,这是由氛围和故事方向决定的。例如,在前线任务中 在政变期间,玩家将陷入全面战争。它的艺术和音乐方向坚韧而压抑,适合游戏的故事情节。艺术和音乐的一个显著趋势是,游戏中的艺术家和作曲家是不同的。这一系列的艺术家和作曲家包括天野喜孝、直良佑介、下村洋子和岩崎英德。尽管缺乏艺术和音乐的真正代表(Naora 和 Iwasaki 它可以被认为是艺术和音乐的代表),但每个游戏中的所有元素都聚集在一起,形成一个更大的凝聚力整体。
在故事方面,《一线任务》是根据电视剧《24小时》和《迷失》改编的。虽然每个游戏都有一个独立的故事,但它们也与其他项目有关。因为故事是独立的,新手可以跳进任何游戏,但会错过更大的画面。相互关联的故事也为重大事件提供了因果关系;前线任务中发生的事件会影响另一个前线任务中发生的事件。伴随着这些事件的是大量反复出现的角色,为故事增添了相当大的深度。虽然视频游戏的故事更注重世界驱动,但扩展的宇宙补充了角色驱动的焦点(在文章中进一步详细介绍)来平衡这一点。因此,就像任何连续剧一样,只有那些从一开始就坚持“前线任务”的人才能从故事中获得最大的好处。
该剧的故事围绕着 21 世纪和 22 世纪超国联盟及其冲突展开。大部分都涉及大洋洲合作联盟 (OCU) 美国和新大陆(USN//统一大陆国家或官方英语本地化 UCS),但其他联盟,如欧洲共同体,但欧洲共同体 (EC)、非洲巩固组织 (OAC) ),扎夫特拉共和国也参加了。为了与该系列最近的根源保持一致,每款游戏都专注于特定的军事、政治、科学和哲学主题,构成了故事的核心。比如游戏中反复出现的一个主题就是全球化与民族主义的斗争。
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