信长之野望14威力加强版(信长之野望14威力加强版存档)

2024-08-25 14:07:38azu

《信长的野望》是一个有30年历史的系列,几乎和游戏界一样老。毫无疑问,随着硬件功能和设计理念的升级,整个系列在过去30年的发展中经历了翻天覆地的变化,尤其是前10部。除了几对相关性很强的作品,唯一相似的可能是信长的头像。从《天下创世》到《天道》的整个系列都有一点定型,而这部最新的《信长之野望14》:创造力强化版将整个系列推向了一个新的方向。

信长之野望14威力加强版(信长之野望14威力加强版存档)

8.5 信长之野望14:创造力强化版 评测平台:PC 信长野望14:创造力强化版》将系列推向了另一次的改革高峰,尽管作品新的尝试带来了许多新的问题,但如果能够对现有的新元素进行重新打磨,下一部续作很有可能为系列开创一个新的辉煌时代。 天翻地覆

信长之野望14威力加强版(信长之野望14威力加强版存档)

几次完成统一大业后,暗哨终于意识到,很难说《信长之野望14》:创造力强化版确实比以前的作品有所进步(指的是“天道”)。别误会。这一次,光荣显然把游戏推向了一条新的发展道路。暗哨只是无法确认这个方向是否正确。

信长野望14:“军团篇”是威力强化版的新元素:

信长野望14威力增强版

忽略那些“像全面战争”这样的流言蜚语。如果你打算像暗哨一样玩PK,请尽快降低你在这方面的期望。游戏的战斗系统确实发生了很大的变化,但不幸的是,所谓的“全面战争”学习只是一个半真半假的骗局。这部作品的战斗系统与前三部作品没有太大区别。敌我部队在野外相遇时,会自动进入“传统”的战斗状态,伤害值会根据双方将军的属性和装备自动计算。“误解”的主要原因是玩家现在可以点击战斗中的部队进入“战斗”状态,这样游戏就会进入战术地图,战场两侧都会出现附近的部队。

还是这片土地,剧本少了一点

在这种模式下,每个部队看起来都像一群士兵聚集在一起,就像全面战争一样。然而,这只是“看起来像”。实际情况是,我们可以将每支部队理解为武将的身体延伸,这与之前几乎所有三国系列游戏中的处理方法没有本质区别。它们只是兵牌,而不是士兵集团,只是战斗变成了即时。这里没有阵型变化,两个士兵之间没有单独的战斗,军队似乎装在一个慷慨的盒子里。虽然双方的军队会因为战争形势的变化而后退,但由于没有士气的概念,除了确保当地军队的优势和包围外,没有值得一提的战略深度。如果非要和《全面战争》系列相比,大概和《幕府将军》差不多(请注意,不是《幕府将军2》)。

这就是所谓的“全战”战斗

更多相关信息请关注:信长野望14:创造专区

游戏在内政和更宏观的策略上带来了一些有趣的新东西,比如道路。道路有不同的等级,更宽、更先进的道路不仅可以提高一个地区的商业水平和人口增长速度,还可以使军队更快地通过。道路也决定了战线的宽度,使“地理位置”的概念前所未有地重要。如果你和你的对手之间只有一条狭窄的山路,你可能无法通过一些防御设施建立一个良好的防御阵地,尽管“一夫当关,万夫不开”。

近看大概是这样的

这种设计使我们在进军时必须充分考虑路线问题,不仅要注意距离,还要注意“情况”。如果你能同时从三条道路攻击一个城市,那么你就能对城下的守军形成三路围攻,攻击效率也会提高很多。这也给了我们战斗中更多的战略选择,比如东击西,把敌人从难以攻击的地方引出来歼灭,最终让我们摆脱了像前三部作品中那样聚集一个大兵团的一成不变的玩法。

在每月的评估中,家臣们会像你一样报告各种需要注意的事情

这种设计实际上更真实,因为并不是所有的地方都适合在真实的地理环境中作战,这也给了一个相对较弱的国家有机会拖累侵略者,尽管没有多少场合可以完美地实现这种效果。但无论如何,这应该是这部作品最大的优势之一,如果这部作品的军事控制不那么令人不安。

后期的战斗往往是这样的。如果道路网络不够复制,只能这样顶牛

和几乎所有的策略游戏一样,几乎和他们所有的前作一样,《信长的野望14-力量加强版》也未能将玩家从游戏后期的操作地狱中拯救出来。前期很容易说,三五个小镇,也就是说三五支部队,一个个手动指挥都没问题。问题是,当游戏进入中期,敌我双方都控制着大片领地时,数十支部队在战斗中不断操作,很快就会让人质疑游戏在哪里。虽然你可以把大面积的领土分配给军队领导,让他们指挥自己的战斗,但军队领导的战斗效率一般都很低,打掉水狗也可以,关键不好。尤其是对付后期对手的时候,经常要亲自上阵,但是看着屏幕上密密麻麻的部队,暗哨不止一次质疑为什么这部作品不能像真正的即时战略那样一次选择多支部队。

游戏开始6个小时左右,基本奠定了胜利的基础。

信长之野望14威力加强版(信长之野望14威力加强版存档)

说到这里,我们还得再提一次会战。这部作品的战斗比原版(非PK)变化很大。总之,地图变成了一个完整的平面,而不是只能前后移动的条带。除了一般的战争,如果一个地区有足够的军队,两面旗帜交叉的图标将出现在军队上方,即所谓的会议战争。会议战可以让成千上万甚至成千上万的军队同时战斗,并立即区分胜负。这一特点使会议战能够帮助您摆脱战略对抗的不利情况,并在必要时帮助您快速决策。只是这个速战速决指的是游戏中的时间,而不是现实世界中的时间。总的来说,如果你彻底了解战斗系统,战斗总能给你带来比自动战斗更好的结果。然而,由于战斗本身的普遍兴趣和平庸的战略深度,它不仅无法与整个战争相比,而且不如一些可靠的国际象棋游戏。恐怕不会有太多玩家把这方面作为游戏的主要乐趣。

转换成势力表中的数据已经没有对手了

信长之野望14威力加强版(信长之野望14威力加强版存档)

这部作品的城市比前两部作品多得多。除了最基本的城市,地图上还有很多额外的地块供玩家建造。一般来说,每个“国家”都有一个主城,几个分城。而且,分城并不总是像以前的工作那样只是一个能驻扎士兵的军事要塞,而是一个具有真正经济意义的城市,能够聚集和发展人口。当然,也有一些分支机构只能作为军事堡垒使用,这些分支机构可以生成一定数量的士兵,但不能进行商业和农业发展。一个“国家”有多少经济发展分支也在很大程度上决定了一个地区的繁荣程度。当外部扩张条件不足时,在领土内建设更多的城市也是提高实力的有效手段,也可以看作是为农业学校提供一种新的游戏玩法。至少暗哨本人特别喜欢填满每一个可以筑城的地方,即使有时候侵略是提升实力的更有效的手段。

军团打弱者没关系。如果实力不如敌人强,就不会那么顺利。

内政的其他方面也发生了一些明显的变化,首先是劳动。人口将决定每一轮玩家的劳动力,任何开发和建设活动都将消耗一定数量的劳动力,这也是除了金钱之外最有限的因素。现在每个城市都有自己的士兵上限,需要通过建兵舍、增加人口等方式来提高。士兵上限增加后,可以自动补充,无需招募士兵,恢复速度非常快。相应地,受伤士兵的概念也被取消了。其次,各种材料从具体到配备城市的设计已经整合到国家战略资源库中。我们不必像以前的工作那样在每个城市之间运送铁炮和军马。但是,我们不能再像以前的作品那样配置军队的兵种,比如骑铁和弓骑马。军马和铁炮成为军队编程的一般装备。如果不能满足,军队的战斗力就会下降,战术和行动方式也没有什么不同。

尽量用路线包抄敌人

此外,科学技术和文化现在已经整合到一个“政策”选项中,所有的科研和文化振兴都被取消了。大多数政策会继续消耗大量资金,带来很多好处。根据力量的价值取向(创造-保守),政策会有不同的选择,但值得注意的是,政策不是简单的buff,所有的政策都有其负面影响。例如,加强铁炮战术会降低没有装备铁炮的部队的战斗力。一些过于激进的政策也可能引起保守派将军的不满(降低忠诚度),反之亦然。此外,政策也存在规模效应问题。如果你的领土太小,执行一些政策的固定成本可能远远超过它带来的收入。

造反这件事很少见

这部作品的外交系统也变得更加“数据化”,比之前作品中由“相性”和地缘政治决定的外交关系更容易掌握,结果也更好。如果你足够小心,比前三部作品更容易与邻居保持良好的关系,你只需要不断派外交官到你想要联合的力量来提高你的“工作程度”。工作积累到一定程度后,可以提出派遣援军、联盟甚至婚姻的要求。而且,如果玩家一直和他们保持较高的工作水平,他们可以在每次联盟结束时自动续约。虽然这部作品中的联盟不是传统意义上的联盟,但更像是互不侵犯条约。总之,在外交方面,这部作品比前三部作品更容易建立稳定的外交关系。在通关三次的过程中,暗哨只被邻居毁约一次,毁约后也没有立即被背信弃义者攻击。

事实上,战斗中的特技效果不是很明显,至少没有前几部作品中的特技那么明显

这些内政、外交和军事变化使游戏的节奏比以前的作品更快,军队没有士气的概念,这意味着只要你的军队和军事食品充足,你就可以一路向前进攻,征服大片领土。这也在很大程度上消除了前一部作品中常见的中盘持久战。双方都要罢兵,领土只发生小变化。除非玩家想慢慢战斗,否则一次性屠杀敌人的战术往往是最有效、最合理的。在两军的支持下,暗哨一口气征服了四国近30座大小城市,长宗我部和三好在一个多小时内灭亡。

信长特技:信长野望...

信长野望14:因此,创作-力量增强版的游戏过程大大缩短。在《天道》中统一世界可能需要几天时间,而在这部作品中第一次获胜只需要不到8个小时(最高难度)。事实上,如果玩家不执着于剑与履及的统一世界,游戏过程可以走得更快。例如,如果你的实力达到一定程度并控制了朝廷(即所谓的上洛成功),你只需要在下一轮政策中执行一个“无事可做的命令”就可以直接获胜。

近战比远程对射快,但风险也更大

快有快的好处,但自然也有缺点。比如《信长野望》和《三国志》系列最有趣的部分就是前期的土地复垦和中期的纵横操作。到了中期,游戏的难度往往会急剧下降,变得毫无挑战。想必很多粉丝都有过满足大势所带来的成就感,懒得征服最后,然后重新开档的经历。而在《信长的野望》中:这种情况发生在创造力强化版中的可能性会更大,频率也会更短。总之,如果玩家总是以“最有效”的方式玩游戏,游戏中游戏的长度肯定会比之前的游戏缩短,游戏中最有趣的部分也会相应缩短。至于这种变化是否对你的胃口,恐怕你必须亲自尝试才能确认。

胜利之后,会有一个总结性的边界演进图。

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如果说信长的野望是14:创造力强化版在质量上的改进存在争议,在量上的提升是无可挑剔的。除了上述城市数量的增加,战国传记的数量也相当惊人,具有很强的互动性。一些喜欢历史事件和小任务的玩家很忙。武将数量也有了显著的增加,如果这还不够过瘾,网上还有各种各样的武将MOD,保证能让你在征服的道路上不缺人才。

战斗模式的战略思维其实挺简单的,包围 只是局部兵力的优势

综上所述,《信长野望14》:创造力强化版有很多变化,尤其是战争变化可能是最近四部作品中最多的。这位光荣的点心师在最新的作品中覆盖了一层额外的策略糖霜,并添加了一些额外的调味料,充满了新的想法和想法。但是各种新元素之间的相互契合还需要一点时间来磨合。游戏的细节也很差。一些重要的数据往往不会出现在你最需要的时候,操作模式也不能充分发挥新设计的魅力。技术萎缩也使战斗系统水平比较看起来很尴尬。如果《信长野望15》将继续这个想法,也许我们将来可以得到一部更精致、更合理的作品。

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